Na portalu internetowym „Dwutygodnik.com” ukazał się artykuł opisujący krótką grę komputerową autorstwa Niny Freeman. Animacja w obrazowy i wstrząsający sposób opowiada o przemocy seksualnej:
„Raporty i statystyki dotyczące przemocy seksualnej mają to do siebie, że nie do końca wiadomo, co jest bardziej przygnębiające – one same czy świadomość, że faktyczna skala zjawiska jest co najmniej kilkukrotnie większa niż odnotowane przypadki. Znaczna większość pozostaje niezgłoszona, z rozmaitych powodów – wstydu, strachu, przekonania o braku zrozumienia i pomocy, z którymi często spotyka się ofiara. Czasem również ze względu na wpojone przez kulturę gwałtu przeświadczenie, że „przecież nic takiego się nie stało”.
Doświadczenia przemocy seksualnej – zwłaszcza tej pozornie nieszkodliwej – bywają trywializowane, a przecież za każdym kryje się osobisty dramat. Jedną z takich historii opowiada autobiograficzna gra „Freshman Year” (2015) Niny Freeman, kilkuminutowa przeglądarkowa miniaturka, operująca głównie tekstem, ręcznie malowanymi obrazami i niepokojącą ścieżką dźwiękową.
„Freshman Year” to wspomnienie pewnego wieczoru z pierwszego roku studiów Freeman, kiedy to umówiła się z przyjaciółką w barze. Ta przez dłuższy czas nie pojawia się, bohaterka przykuwa zaś uwagę bramkarza. Ich rozmowa, początkowo sympatyczna i niezobowiązująca, staje się coraz bardziej niekomfortowa, aż niespodziewanie kończy się molestowaniem. Choć „Freshman Year” nie epatuje drastycznymi szczegółami, a do gwałtu ostatecznie nie dochodzi, osoby mające za sobą podobne bolesne doświadczenia powinny podejść do gry ze szczególną ostrożnością (lub nie grać wcale, jeśli obawiają się zbyt silnej emocjonalnej reakcji).
W trakcie gry mamy kilka wyborów – możemy zdecydować, co przed wyjściem na siebie włożymy, na ile drinków sobie pozwolimy, jak rozmowni będziemy w początkowym kontakcie z bramkarzem. Finał jest jednak zawsze taki sam; żaden z powyższych wyborów nie ma dla przebiegu zdarzeń znaczenia. Jest to rozwiązanie nietypowe z punktu widzenia projektowania gier – większość tytułów przyzwyczaja nas raczej do poczucia sprawczości i panowania nad sytuacją – za to odpowiada smutnym realiom tego typu zdarzeń, w których kontrola ofiary nad sytuacją i możliwości zapobieżenia niechcianemu kontaktowi są zwykle złudne. W kulminacyjnym momencie statyczne obrazy i partie tekstu ustępują miejsca krótkim, dynamicznym cięciom, co odbiera nam nawet wcześniejszą sposobność przeklikiwania się przez opowieść we własnym tempie. (…)”
cały artykuł jest do przeczytania tutaj:
http://www.dwutygodnik.com/artykul/6055-bezsilnosc-w-obrazach.html
gra jest dostępna tutaj:
http://ninasays.so/freshmanyear/